30 Nisan 2017 Pazar

ARDUİNO'YA KÜTÜPAHE EKLEMEK

Kütüphane eklemek temelde her iki işletim sistemi için benzerlik gösterir.

WİNDOWS VE MAC

Kütüphaneyi indirdikten sonra Arduino klasörü altında bulunan Libraries klasörünün içine atmanız gerekmektedir. Daha sonra Arduino IDE'si eğer açıksa kapatıp yenden açınız. (Bütün platformlar için gerekli).
Windows için kütüphanenin böyle gözükmesi gerekmekte. :

My Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoPart.cpp
MyDocuments/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoParty.h
MyDocuments/Arduino/libraries/ArduinoParty/examples


Mac için kütüphanenin böyle gözükmesi gerekmekte :

Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoParty.cpp
Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/ArduinoParty.h
Documents/Arduino/libraries/ArduinoParty/examples

ADK İÇİN ARDUİNO MERHABA DÜNYA UYGULAMASI

ADK Arduino uygulaması için Arduino kütüphaneleri arasına eklememiz gereken , USB iletişimini sağlayacak , iki tane referans kütüphane vardır. İlki aslında OlegMazurov tarafından USB Host Shield için yazılan kütüphanenin düzenlenmiş halidir.

NOT :

Arduino  ortamı da birçok programlama ortamı gibi ekstra kütüphanelerle daha kullanışlı hale getirilebilir. Kütüphaneler ekstra özellik ve kullanım kolaylığı sağlar. Arduino IDE 'si içerisinde birçok kütüphane mevcuttur.  Tabi ki bu kütüphanelerle yetinmek zorunda değilsiniz. Kendinizde bir çok kütüphane ekleyebilirsiniz.

İkinci kütüphane ise Açık Aksesuar Protokolü için gerekli AndroidAccessory kütüphanesidir. Kütüphaneleri indirip Arduino kütüphane klasörünün içerisine taşımanız gerekmektedir.

ADK İÇİN ARDUINO MERHABA DÜNYA UYGULAMASI

Android'te uygulama yazmaya başlamak için ADT içerisinden Eclipse  IDE'yi açıyoruz. Açtıktan sonra da File>New>Android Application Project'i seçelim.
Yeni açılan pencerede uygulamamızın adını girelim.
Uygulamamıza isim verdikten sonra bu pencerede Next diyelim.
Uygulamamzın ikonunu değiştirmek istiyorsak açılan pencereden değiştirebiliriz fakat değiştirmek istemiyorsakNext diyip ilerleyebiliriz.
Daha sonra Blank Activity seçerek boş bir aktivite sınıfı oluşturuyoruz. Yine Next dedikten sonra karşımıza bir ekran gelecek.
Diğer adımları başarılı bir şekilde geçiysek Finish diyerek uygulamamızı en nihayetinde oluşturmuş olacağız.
Bunları yaptıktan sonra Merhaba Dünya uygulamamız oluşacaktır.

DİKKAT !!! 

Android 4.x'te ADT projenize appcompat_v7 adında bir kütüphane ekleyecektir. Uygulamayı ilk oluşturduğunuzda hatalı gibi oluşacaktır. Bunu aşmak için en kolay yol menüden Project>Build All yolunu takip etmektir. Veya sadece appcompat_v7  derleyerek bu hatadan kurtulabiliriz.


Package Exlorer kısmında da görebileceğiniz gibi yeni bir Android uygulaması oluşturduk . Bir çok klasör ve dosya gözümüze çarpmış olmalı .
Bakmamız gereken ilk şey src klasörüdür. Src klasörü Java kaynak kodunu içeren yerdir. Zaten Eclipse sizin için bir proje oluşturduğu için  MainActivity.java  dosyasını bu klasörün içinde bulabilirsiniz.


NOT :
Android uygulamaları çoğunlukla Java dili kullanarak yazıldığından geliştiriciler uygulama geliştirme platformu olarak Java dünyasında epey popüler bir IDE olan Eclipse platformunu tercih etmektedir.  Üzerine eklenen modüllerle Java dünyasında nerdeyse her türlü uygulama geliştirme çatısına (framework) destek veren Eclipse , Google'ın Android eklentisi ile Android uygulamaları geliştirmeye uygun hale getirilebilir. Eclipse, bir Android projesi oluşturduğunuzda size gerekli bütün dosya ve klasörleri otomatik olarak oluşturmaktadır.


Src klasörünün yanı sıra ,  gen adında bir klasör daha vardır. Burada bir R.java dosyası yer almaktadır. Biz uygulamamıza yeni kaynaklar ekledikçe bu dosya kendiliğinden otomatik olarak güncellenecektir. R sınıfını uygulamayı yazarken kullanırız.  gen ismi de , oluşturulan (generated) kelimesinin kısaltmasıdır.

R.java , gen klasörü içerisinde yer alan bu dosya yukarıda da belirttiğimiz gibi sistem tarafından oluşturulan bir dosyadır. Dosya içerisinde, res klasörünün içerisinde oluşturduğumuz kaynakların referansları yer alır Src klasörü içerisinde yazdığımız kodlar bu kaynakları kullanabilmemiz için bu referansların üretilmesi şarttır. Bu sebeple bu referanslar res klasörü içerisinde yer alan her kaynak için otomatik olarak üretilir. Bu dosyaya dışarıdan müdahale edilmemesi önerilir.
Assets klasöründe , Android tarafından tanınmayan verilerin tutulduğu dosyalar yer alır. Android platformu bu tür kaynakları tanımadığından R.java dosyası içerisinde herhangi bir referans üretilemez.
Burada yer alan dosyalar uygulama paketi içerinde yer alırlar. Örneğin ; bir sqLite dosyasını uygulamada kullanmak istiyorsanız, bu dosyayı  assets içerisine koymalısınız. Bu tür verilere , kodunuz içerisinde  AssetsManeger sınıfını ve getAssets () metodunu kullanarak ulaşabilirsiniz.
Bin klasörü , uygulamanızın derlenmiş halini içerisinde bulundurur. Sizin bu klasöre müdahale etmenize gerek yoktur. Buradaki .apk  uzantılı dosyayı alıp herhangi bir Android cihaza attığınızda , uygulamanız o cihaza yüklenir.
Libs klasörü, adından da anlaşılacağı gibi kütüphanelerin (libraries) koyulduğu klasördür. Android SDK içerisinde yer almayan ve projenizde kullanmak istediğiniz  java kütüphanelerini bu klasör içerisine koymanız gerekmektedir.
.jar uzantılı bu kütüphaneleri libs klasörü içerisine kopyaladıktan sonra dosyaya SAĞ tıklayıp Add to Build Path seçeneğini seçmelisiniz. Aksi taktirde kütüphaneniz proje tarafından tanınmaz.
Res klasörü , kaynak yani resource  kelimesinin kısaltmasıdır. Projeniz için gerekli kaynaklar burada yer almalıdır. Buradaki kaynaklar, platform tarafından tanınan kaynaklardır ve bu kaynaklar için  R.java dosyası içerisinde referanslar üretilir. Bu sayede kodlarınız arasından bu kaynaklara rahat bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Drawable klasörleri , uygulamanızda kullanacağınız resimleri koymanız içindir. Uygulamalarınızın kullanılacağı cihazların çözünürlükleri farklı olacağından farklı boyutlarda resimler koymanız gerekmektedir. Bu sebeple drawable klasörü bir tane değildir. Farklı çözünürlüklere uygun klasörler mevcuttur.
Layout klasörleri, bu klasör içerisinde ise , oluşturacağınız ekranlar için tasarım yapabileceğiniz  XML dosyaları yer almaktadır.
Values klasörleri , uygulama içerisinde kullanmak istediğiniz sabit değişkenleri , bu klasör içerisinde tutabilirsiniz. Örneğin , bir string'i bu klasör içerisinde yer alan string.xml dosyası içerisinde tanımlarsanız istediğiniz zaman kullanabilirsiniz. Fakat kod içerisinden buradaki değişkenlerin değerini değiştiremezsiniz.
AndroidManifest.xml dosyası , bu dosyayı uygulamanızın bir taslağı olarak düşünebilirsiniz. Uygulamanızda kullanacağınız bütün ekranların burada tanımlanması gerekmektedir. Ayrıca uygulamanızın  bütün özellikleri burada tanımlanmalıdır. Uygulamanızın kullanılacağı cihazlardan isteyeceği izinler de burada tanımlanmalıdır.
Uygulamanızın içerisinde bütün activity'leri , içerik sağlayıcıları ,BroadcastReceivers'ları ve servisleri tanımlanır.
Basit bir uygulama için bu kadar bilgi yeterli . Artık uygulamamızı cihazda görelim . Android cihazınızı bilgisayarınıza bağlayın. Ardından menüden Run dedikten sonra ilk olarak karşımıza bir menü açılacaktır. Oradan Android Application seçeneğini işaretleyerek çalıştırın .
Eğer her şey düzgün çalışıyorsa , cihazınızda başlayan uygulamayı göreceksiniz. Eğer  sistem cihazınızı tanımadıysa  eksik sürücülerden olabilir. O zaman ise Eclipse uygulamanızı bir Android Sanal Makinesinde (AVD) başlatacaktır.


29 Nisan 2017 Cumartesi

UYGULAMA BİLEŞENLERİ



ACTİVİTY (AKTİVİTE ):

Activity tarafından oluşturulan nesneler uygulama içinde kullanılan ekranları temsil eder. Örneğin bir e-posta uygulaması düşünün . E-postaların listelerini göstermek için bir Activity ’e sahiptir. Başka bir Activity ise e-postayı okumak için , diğer bir Activity ise e-posta yazmak için var olmalıdır. Yani her ekran için ayrı ayrı Activity ‘ler olması gerekir.

Activity’ler iyi bir kullanıcı deneyimi oluşturmak için birlikte çalışmasına rağmen , her birini diğerinden bağımsız şekilde başlatabilirsiniz.  Örneğin bir kamera uygulaması fotoğrafı paylaşmak için bir e-posta  uygulamasını başlatabilir.

SERVİCİES(SERVİSLER) :  

Bir servis uzun çalışan işlemleri gerçekleştirmek için veya uzak işlemleri çalıştırmak için arkaplanda çalışan bir bileşendir. Servisler kullanıcıya bir arayüz sağlamaz. Örneğin kullanıcı farklı bir uygulamada iken  bir servis arkaplanda bir müzik çalabilir veya kullanıcıyı bloke etmeden ağ üzerinden veri  alabilir. 

Bir Activity bir servisi başlatabilir veya onunla etkileşime geçebilir.

CONTENT PROVİDERS (İÇERİK SAĞLAYICILAR) :

Bir içerik sağlayıcısı bir uygulamanın ortak veri kümesini yönetir. Bu sayede bir SQLite  veritabanı  oluşturabilirsiniz ya da web üzerinde kalıcı olarak veri depolayıp sonradan erişebilirsiniz.  İçerik sağlayıcılar aracılığıyla , diğer uygulamalar ile , (içerik sağlayıcı izin veriyorsa ) verileri değiştirebilir ve sorgu yapabilirsiniz.
Örneğin , Android işletim sistemi içerik sağlayıcı olarak bize kullanıcının kişiler listesini vermektedir. Uygun izinlere sahip bir uygulama içerik sağlayıcı (örneğin Contacts.Data) kullanarak cihazın rehberine ulaşılabilir. Rehberden okuma ve yazma işlemini gerçekleştirebilir. Örnek vermek gerekirse WhatsApp gibi mesajlaşma uygulamaları içerik sağlayıcı kullanarak rehbere ulaşır.
İçerik sağlayıcılar , bir uygulamaya özel verileri yazmak ve okumak içinde kullanılabilir. Not defteri , notları kaydetmek için bir içerik sağlayıcısını kullanır.
BROADCAST RECEIVER :
İşletim sistemi tarafından uygulamalara gönderilen sinyalleri dinlemek ve takip etmekte görevlidir. Bu sinyaller işletim sistemiyle birlikte gelen sistem uygulamaları tarafından oluşturulabileceği gibi Android Market üzerinden indirilen uygulamalar tarafından da gönderilebilir. Bu şekilde uygulamamız telefona gelen çağrılardan ,kısa mesajlardan ve diğer olaylardan haberdar olacaktır.
INTENT:
Intent nesnesi , uygulamadaki diğer sınıfların çalıştırılmasına olanak veren bir nesnedir. Bu nesne sayesinde başka bir sınıf aracılığı ile yeni bir görünüm , yani yeni bir sayfaya geçiş yapabiliyorsunuz.

MERHABA ANDROİD UYGULAMASI



Android uygulamaları bilindiği üzere java programlama dilinde yazılmaktadır.  Android SDK araçları kodunuz apk uzantılı bir arşiv  dosyasına derlemektedir.

NOT : Derlemeyi(Compile), kaynak kodunun makine okunabilir koda çevrimli olarak  da tanımlayabiliriz.



Bir APK dosyası  Android uygulaması için gerekli olan tüm içeriği kapsamaktadır.  Android cihazlara yüklemek için kullandığımız dosyadır.

MERHABA ARDUINO UYGULAMASI


İlk olarak Arduino’IDE ‘yi açıyoruz. Bir Arduino Sketch’i (her bir Arduino çalışmasına verilen ad ) iki tane ana fonksiyondan oluşur. Bunlardan ilki setup() fonksiyonudur ,sadece kod çalıştırıldığında bir defa çalışır.  Bu fonksiyonun içinde değişkenler ve pinler tanımlanır. Kütüphaneler kullanılmaya başlanır. Bu fonksiyon Arduino çalıştığında ve resetlendiğinde bir defa çalışır.

İkincisi ise 1oop( ) fonksiyonudur. Bu fonksiyon ise setup() fonksiyonunda tanımlanan G/Ç (giriş-çıkış/input-output) birimlerinin kontrolünü bizim yazdığımız koda göre yapar.

1oop ()fonksiyonu Arduino çalışmaya başladıktan sonra devamlı olarak çalışır, devamlı olarak başa döner ve döngüyü devam ettirir.

Bu iki fonksiyonu öğrendikten sonra artık meşhur “Merhaba Dünya” programımızı yazabiliriz. Arduino IDE’sinde yeni bir sketc’i açıyoruz

Arduino “Merhaba Dünya” Sketch’i :

#define ARRAY_SİZE   14

Char merhaba [ARRAY_SİZE]={“m,”e,”r,”h,”a,”b,”a,”d,”ü,”n,”y,”a”,”!”};

Voild setup() {

Serial.begin(115200);

}

Void loop (){

For (int   x =0;x<ARRAY_SİZE; x++){

Serial.print(merhaba[x]);

Delay(100);

}

Serial.println();

Delay(100);

}

Ve şimdi kodun ne yaptığını açıklayalım . İlk olarak dizimizin  boyutunu belirlemek için bir tane sabit belirledik. Değer olarak ise 14 değerini verdik setup () fonksiyonu içerisinde Arduino kartımızı seri iletişim için ayarlıyoruz.

115200 olarak verdiğimiz değer  baud-rate olarak adlandırılır.  Baud-rate bir saniyede ne kadar bit transfer edileceğini gösterir.  Seri iletişimde verinin doğru aktarılması için  baud-rate ‘in aynı olması gerekmektedir.



NOT :  Seri iletişim , en basit anlamıyla : dijital bilginin yani 1 ve 0’ların tek bir hat üzerinden  peşi sıra iletilmesi anlamına gelmektedir.



Daha sonra ise loop () fonksiyonu içerisinde for döngüsü oluşturarak  bu döngünün içerisinde karakterleri 100 milisaniye aralıkla Serial Monitor’ de yazmaktadır.



NOT:  Serial Monitör , seri haberleşme ile  Arduino’dan gönderilen verileri görüntülemek için kullandığımız eklentidir.

Serial Monitör ‘de sketch’imizin sonucunu görmeden yapmamız gereken iki adımımız var . İlk adımımız   menüden girip Arduino Mega ADK board’unu seçmek :

İkinci adım ise kartımızın doğru bağlanıp bağlanmadığını kontrol etmek için :

Bütün ayarları ve bağlantıları doğru yaptıktan sonra yapmamız gereken oldukça basit: kodu Verify  ettikten sonra karta Upload etmek. Kodu karta yükledikten sonra Serial Monitor’u açıp sonucu görebiliriz. Serial Monitor’u Tools menüsü altında bulabilirsiniz.

NOT:  Serial Monitor’un baud-rate  kısmındaki sayı ile programımızdaki baud-rate’in aynı olmasına dikkat edin. Aksi taktirde anlamsız yazılar görebilirsiniz.

Şuan da ilk Arduino  programımızı çalıştırmış ve ADK  içinde bütün ayarları yapmış bulunmaktayız.

PROCESSING


Processing 2001 yılından beri geliştirilen bir programlama dili ve geliştirme ortamıdır.  İlk zamanlarında görsel sanatlara teknolojiyi katmak için geliştirilse de bugünlerde programlamanın temelini anlayabilmek ve anlatmak için öğrenciler ,  sanatçılar ,araştırmacılar, tasarımcılar ve sadece hobi amaçlı kullanan insanlar tarafından kullanılmaktadır. Processing ‘i kullanmak  için nedenleri sıralarsak :

*Ücretsiz ve açık kaynak olması

*2D 3D ve PDF çıktısı alabilme bu sayede interaktif uygulamalar oluşturabilme

*3D için OpenGL desteği

*Linux ,Mac OSX, Windows platformlarında çalışabilmesi

*Andorid desteği

*100 ‘den fazla kütüphane desteği ile çekirdek yazılımı genişletebilme

*Processing’e özel geliştirme ortamı

*Güncel kitaplar ve en önemlisi büyük geliştirici topluluğu desteği

  Processing’den bahsetmemizin nedeni Arduino ile seri veri iletimi sayesinde Data Visualization kolayca yapılabilmesidir .

NOT : Data Visualization (Veri Görselleştirme ) en resmi tarifiyle ,istatiksel ve değişken bilgi birimlerinin klasik şematik formlardan soyutlanarak , farklı ve yaratıcı bir şekilde  grafiksel olarak sunulmasına verilen isimdir. Çok yorucu bir tanım oldu J . Siz verileri görselleştirmenin albenisi yüksek yolu olarak bilin yeterli.

Processing’i  processing.org/download adresinden indirebilirsiniz. 

FRITZING NEDİR ?


Opisyonel olarak kullanacağımız Fritzing programıdır.

Fritzing  açık kaynak kodlu bir devre tasarım programıdır. Projeleriniz üretime geçmeden önce prototip hazırlamakta kullanılabilir. Linux, Windows,Mac OS X  işletim sistemlerinde çalışabilen program , Arduino ve diğer elektronik tabanlı projelerde prototipten üretime geçerken üretim maliyetlerini azaltmayı ve ortaya çıkabilecek fiziksel sorunları en aza indirmeyi amaçlamaktadır.

Fritzing ‘indirmek için fritzing.org/dowlnond  adresinden  aşağıdaki ekrana ulaşılacaktır.

WİNDOWS

MAC OS X

LİNUX 

SOURCE

Fritzing’ indirmek için fritzing.org/download adresinden yukarıdaki ekrana ulaşılır. Buradan işletim sisteminizi seçerek indirip çalıştırabilirsiniz.

MAC OSX KURULUMU


Arduino websitesinden zip dosyasını indirdikten sonra ,çift tıklayıp Arduino uygulamasını Applications klasörüne koyduktan sonra Arduino IDE’sini kullanabilirsiniz.

LİNUX KURULUMU


Eğer bir Ubuntu kullanıcısıysanız Ubuntu Software Center’dan direk olarak kurabilirsiniz.

Veya Arduino ‘nun sitesinden Linux için olan versiyonunu indirip doğrudan çalıştırabilirsiniz.

Diğer bir yol ise Ubuntu 12.04 ve üzeri için terminalden aşağıdaki kodu girerseniz  Arduino yüklenecektir.

Sudo apt-get update && sudo apt-get install arduino   arduino-core

WİNDOWS 8 KURULUMU


Windows 8 üzerinde bir sorunla karşılaşacaksınız. “The driver is not digitally signed “ hata mesajını alacaksınız.

Bu sorunu çözmek için bilgisayarınızda Bilgisayar Ayarları menüsünden Genel sekmesinde , Gelişmiş Başlangıç başlığı altında ,Şimdi Yeniden Başlat butonuna tıklayarak bilgisayarınızı yeniden başlatın.

Sorun giderme menüsünü seçin .

Gelişmiş Seçenekler’i seçin.

Açılan pencerede Başlangıç Ayarları’nı seçin.

Karşınıza çıkan menüde  7. Sırada bulunan Sürücü İmzalarını  Zorlayın “ sekmesini klavyeden 7 veya F7 ‘ye basarak seçin. Bilgisayarınız başladığında aygıt yöneticisinden Arduino sürücüsünü yükleyebilirsiniz.

24 Nisan 2017 Pazartesi

WINDOWS KURULUMU

Aygıt Yöneticisi' ni açmak için Başlat düğmesini , Denetim Masası'nı ,Sistem ve Güvenlik 'i ve ardından Sistem'in altında Aygıt Yöneticisi 'ni tıklatın . Yönetici parolası veya onay istenirse, parolayı yazın veya onay verin.
Aygıt yöneticisi penceresinde Diğer cihazlar adı altında Arduino donanımını göreceksiniz. Bu donanıma SAĞ tıklayıp özellikleri açalım.
Daha sonra ise Sürücüleri Güncelle diyelim .
Sürücü yazılımı için Bilgisayarımı Tara'yı seçerek  Arduino klasörünü açalım.

NOT !
Arduino Windows'ta Belgelerim klasörü altında yer almaktadır.

Arduino klasörü içinde drivers klasörünü seçip Tamam dedikten sonra  Burada da " Install this driver software anyay " diyerek kurulumu tamamlıyoruz.

ARDUINO IDE


Arduıno Ide (Tümleşik geliştirme ortamı ) Eclipse ‘ e oranla oldukça hafif bir geliştirme ortamıdır. Yani kullanımı kolaydır ve sisteminizi yormaz . Bu geliştirme ortamını Arduino tabanlı mikrodentleyiciye sahip kart için kod yazmak için kullanacağız.

Arduıno IDE’si Java tabanlı olsa da ,Arduıno dil olarak C dilini temel almaktadır.  Arduino  IDE ‘si avr-gcc’yi kullanarak kodu derlemektedir.

Arduino’da yazdığımız kodların her biri Sketch olarak adlandırılır.  Arduıno IDE kod editörü ,kod renklendirmek , hata ayıklamak ,mesajları göstermek için bir konsola sahiptir. Arduıno  IDE Ayrıca kullanıcıya kolaylık sağlamak amacıyla bir çok kütüphane ile gelmektedir.

Arduıno IDE ‘yi arduino.cc/en/Main/Software#toc1 sayfasından işletim sisteminize bağlı olarak indirebilirsiniz.

Arduıno IDE

Arduınıo 1.0.6

Download

Arduıno 1.0.6 (release notes):

-Windows Installer , Windows ZIP file (for non – administrator install )

-Mac OS X

-Linux :32 bit ,64 bit

-Source

MAC OSX İÇİN KURULUM


Mac için Oracle tarafından dağıtılan bir sürüm mevcut değildir.  JDK önyüklü olarak gelse de , Apple Store ‘dan yeniden indirilebilir.

ANDROİD SDK

Android uygulaması geliştirmeniz için Android Yazılım geliştirme kiti   yani Android  SDK’ya  ihtiyacınız vardır. Android SDK ‘yi developer.android.com/sdk/index.html adresinden ADT Bundle olarak indirebilirsiniz.

NOT :  ADT Bundle Nedir ?

ADT Bundle içinde Eclipse ,ADT  Plugin ,Android  SDK Tools gibi ihtiyacımız olan  her şeyi içeren , bizi  uğraşmak zorunda bırakmayan zip halinde bir pakettir.

Eğer sisteminizde  Eclipse gibi bir IDE  var ise sadece  SDK  Tools’u  indirebilirsiniz.

Androis SDK ‘yi kullandığınız sisteme uygun olarak indirdiğinizde , bütün  araçları ve versiyonları içermediğini göreceksiniz. Bunları yüklemek için SDK  Manager’ı kullanabilirsiniz.  Örneğin ,yeni bir Andoid versiyonu yayınladığınızda  bu aracı kullanarak güncellemelerinizi yapabilirsiniz.

-SDK Manager’ı çalıştırmak için şu yollardan herhangi  birini kullanbilirsiniz :

-Eclipse’den (ADT ile ) Windows>Android SDK Manager

-Android Studio’dan Tools>Android>SDK Manager

-Windows’ta,Android SDK dizininde SDK Manager.exe’ye çift tıklayarak

-Mac OS X veya Linux ‘te terminali açarak Android SDK dizininde tools/dizininine  gelerek android dosyasını çalıştırın.